Suspicious Prosperity.

疑わしき繁栄

FF15の感想とゲームとしての進化やビジネス的な視点。 ※ネタバレなし

FF15を無事クリアしました。

ので、最近は感想や考察が掲載されているブログ等を漁って過ごしています。生来そういった考察的な文献を好んでおり、ゲームや映画を観終わったらいつもウェブをうろついてはめぼしいものを収集していました。『ひぐらしのなく頃に』の真相考察とか、TYPE-MOON作品の世界観考察、用語集を眺めているときの僕の人生は確かに幸福だった。

そういうこともあって、FF15についても同様の行動パターンを踏んでいたわけですが、概ね世間の皆様の評価というのは固まりつつあるように見受けられます。

何となくながら、
「世界観やゲーム性や雰囲気作りについては光るものがあるものの、ストーリーは描写不足・説明不足が多すぎて厳しい」
というのが大勢のように思えますし、基本的には僕も似た方向性の感想を持っています。

とはいえよくよく考えてみると、ビジネス的な視点、エンタメ的な視点の両方から示唆の抽出しやすい、大変興味深い題材でもあるな、とも感じています。うまくいっているところも、うまくいっていないところも含めて。

キーワードは
「ゲーム体験の唯一性」+「リアリティの効果的な誘発」=作品へのコミットメント
といったところでしょうか。

ヴェルサスからずっと待ち望んでウォッチしてきたわけでもないので、これまでの開発側のアナウンスや事情等はあまり把握できておらず、推測を多分に交えながら書くことになるかと存じますが、ご容赦いただけましたら幸いです。

 

 

 

ざっくりとした全体的な感想

結論からいえば、僕はこのゲームを大いに楽しむことができました。ストーリー面での粗は(かなり致命的なレベルのものも含め)多々あるにせよ、それを補って余りある魅力も備えています。

たとえば、「気の置けない仲間達と旅をしてる感」の演出についてはかなりの度合いで成功しているのではないでしょうか。キャンプごとに見られる写真や談笑しながら食事をしている映像もあいまって、自分も一緒に旅をしているような、そしてずっと旅を続けていたいという気持ちにさせられます。最終バトルに行くのを何となく先延ばしにしたり、コールマンのプレートが欲しくなったりした人も多いのではないでしょうか。僕のことです

個人的には、世界観もかなり好みです。本当はヴェルサス時代のPVの方が顕著だったのですが、現代的な都市造形に住まうスーツ姿の人間が剣や魔法を操る、というのは非常に独自性が高く、スタイリッシュで興味を惹かれました。

また、他のRPGと比べてもストーリー性への期待が高いFFシリーズのナンバリングタイトルにおいて、ストーリーを制御しづらいオープンワールドを取り入れたことは相当なチャレンジだと思いますが、今作で製作経験を積めたことは、将来的なよりよい作品づくりへの布石になったのではないでしょうか。

個々の要素の検討

続いて、あまり構造化されていなくて恐縮ですが、個別の要素について書いてみたいと思います。

異様に力の入った料理CGの効能

以前に「おにぎりのポリゴンがリヴァイアサンのそれと同等」という情報が出てきた際に、ムダなものに時間をかけすぎである、という指摘がありました。

こちらのご意見については正論過ぎて特に反論の材料を持たないのですが、結果論として生まれた効果に、「プレイヤーによる作品へのコミットメントを高める」というものがあったように思われます。

「感情移入」としてしまうと意味が限定されてしまう気がしたので横文字で恐縮ですが、ここでのコミットメントというのは「ポジティブな動機であれネガティブな動機であれ、より積極的に作品に触れようとする意図」のような意味合いで書いています。

ビジネス的な観点の中でも「納期に間に合わせる」という視点においては、どう考えても悪手です。ストーリー上、大きな影響を与えるポイントではない箇所にリソースを割いている場合ではありません(ただでさえ遅れているという時に)。

ただ、別のビジネス的な観点である「消費者にこの作品に強くコミットしてもらう」という視点についてはいかがでしょうか。僕個人としては、毎回のキャンプにおいて料理のCGを見るのは一つの楽しみになっていましたし、世間的にも、料理再現アカウントの方も大人気になるなど話題性の一因となっています。つまり、非効率かもしれませんが無価値ではないといえます。

料理という「食欲」に訴える要素について手の込んだものをたびたび見せられるというのは感情を揺さぶられることになりますし、感情を揺さぶられたものについてついついコミットしてしまうというのはよくある話です。

コミットメントが高まるというのは、言い換えれば「心のゲーム内滞在時間」が増えるということです。特定の何かに対して考える時間が増えた先にあるものは、一般的にはと呼ばれます(あるいは執着とも呼ばれますが、両者は概ね同じものです)。

料理だけでなく、この作品にはいろいろなところでこのように「コミットメントを増幅させる」ための仕掛けが(意図的か結果論かはさておき)ところどころに見られるようです。

「自分だけの写真」が得られる自動写真撮影

ゲームのシナリオというのは、マルチシナリオにしろそうでないものにしろ、基本的には全てのユーザに解放された「みんなのためのもの」です。一方、ゲームにおける「自分だけのもの」の多くはやりこみ要素や育成要素であり、本編シナリオとはやや独立した位置づけであったりします(もちろん、そうでないものもあります)。

しかし、FF15でプロンプトによって撮影される写真は、プレイヤーによっておそらく異なっている唯一性の高いものになっています。これがシナリオ上における「自分が旅をしてる感」の演出のうえで非常に大きな効果を挙げているように感じられます。

またこれが「自分で撮影できる」だけの機能であれば気分も半減ですが、撮影する主体は仲間で、自動で撮影されるというのがポイントです。そこには、「自分以外の誰かが自分の旅に関わっている」という感覚が存在します。旅の途中で行われる仲間との会話についても、パターンは決まっているにせよ「ちょうどいい」タイミングで挟まれるものも多く、唯一性の醸成に一役買っています。

「一日のサイクル」を生み出す仕掛けとリアリティ誘発スキーム

発売前情報の時点では「ホストのバーベキュー」と揶揄されたキャンプシーンですが、実際にプレイしてみるとこれがまたかけがえのない演出となっていました。

朝から晩まで活動をして、夜に安全なところで食事を取り、一日を振り返りながら仲間と談笑して、ゆっくり眠って朝を迎える。

このプロセスを繰り返すことは、「旅をしてる感」において非常に重要な刷り込みとなっています。そしてとりわけこの一日のサイクルの演出が優れているのは、文脈上の必然性があり、なおかつムチではなくアメであるという点です。

かつてMGS3には、怪我をしたときにあれこれと治療プロセスを踏ませることでリアリティを出そうとした試みがありましたが、残念ながら個人的にはあれは面倒なだけでした。確かに戦闘をすれば怪我をするでしょう。それには怪我に応じた治療も必要になるでしょう。しかし別に、僕はMGSというゲームで治療体験をしたいわけではないのです。そのうえ、やらないと不利になるというペナルティ付き。これは文脈上の必然性に欠けたリアリティ追求の一例と思われます。

同様の例は実は本作にも合って、それは「スタミナ」ゲージです。戦闘中のダッシュをし続けられない、という意味ではゲームを行ううえでの制約として機能しますが、ただでさえ広いマップを移動する際にもスタミナに配慮しなければならない、というのはリアルであったとしてもストレスです。

その点、キャンプというのは「写真の確認」「経験値の精算」という文脈上の必然性を持たせつつ、それをしなければゲーム進行が著しく妨げられるかというと、そうではありません。レベルが上がらないので不利にはなりますが、その判断はプレイヤーにゆだねられています。そのうえで、仲間達と楽しそうに夕食を囲む姿を映像で映し出す。

旅をするゲームである以上、やはり活動して休むサイクルをしっかりと見せなければなりません。しかしそれを押し付けでやってもリアリティにはつながらない。そこで、魅力的な映像(料理含む)と写真の確認やレベルUPといった動機づけと接続して、プレイヤーが自発的にキャンプを選択するよう誘導する。この設計は見事です。

リアリティを生み出すのは、ゲームそのものではなくそれを見たプレイヤー自身です。仮に死ぬほどリアルであってもゲームをする動機と接続せず、ストレスの源にしかならないようであれば、それはプレイヤーにとってのリアルにはならないのです。むしろ「ここからリアリティを感じたい」という主体的な気持ちを生み出させる設計こそが、リアリティの源泉になるのだと思います。

結論:唯一性とリアリティの演出で、作品へのコミットメントを増幅

見てきたように、FF15は批判されてしまう部分もありつつ、これからのゲーム作りに向けて活かせる新しさや、いくつかの重要な示唆を提示しているように感じられます。

自分だけのゲーム体験、という演出

僕らは感動したいからゲームをしているわけですが、感動の質というのは提供される媒体によって異なります。映画や小説はあらかじめ既定された一つのルートを追体験していくという、悪い言い方をすれば「レールに乗せられた感動プロセス」をたどるような形で視聴者は感動を得るものです。

ゲームはそれらとは異なり双方向性があり、プレイヤーが内容に関与できる…とこれまでも言われてきましたが、果たして実際のところどうでしょうか。結局多くのゲームも、プレイヤーにコントロールできるのは操作の上手い下手や選択肢の良し悪しであり、ゲーム体験自体はどのプレイヤーも似通ったものになるかと思います。マルチシナリオについても、一本道シナリオの集合体の域を出ていません。

FF15についてもそこまで大胆に踏み越えられているわけではありませんが、しかし前述の自動写真撮影はいかがでしょう。自動なのでコントロールしているわけではないですが、しかし自分のプレイでしか得られない、唯一性の高い写真も出てくるわけです。これは「自分だけのゲーム体験」の実現に一歩を進めたものといえるのではないでしょうか。そうなってくると、想起されてくる感情の質も、よりゲームに深く入り込んだものになりえます。

上記のような体験は、本当に他者が介入してくるオンラインゲームでも得られそうですが、相手が現実の人間だと逆に「ファンタジーとしてのリアリティ」からは遠ざかってしまいます。フィクションとしての物語を自分ごととして体験したうえでの感動、とは異なる質のものになるでしょう。

現実を侵食する幻想 = これからのリアリティ

前述のとおり、リアリティというのはプレイヤーが自ら感じに行くものであって、ゲームから押し付けられるものではありません。その意味では、日清のカップヌードルやコールマンとのコラボについては(かなりギリギリのラインですが)リアリティ向上に寄与しているものと思われます(失敗すれば、ファンタジーへの没入感自体が消失します)。

「ファンタジー」への「リアリティ」というのはどういう概念でしょうか。一つは「ファンタジー世界として高い精度で成立している」というものが挙げられます。それは本当にありそうな社会構造や隅々まで考えられた設定等によって構成されます。

もう一つは「自分達の住む現実世界と地続きになっていそうと感じられる」というものがあります。現代ファンタジーに多いですが、「自分は知らないだけで、本当はこんな世界があるのかも…」という感覚。ハリー・ポッターなんかは前者だけでなく後者についても優れていますね。

上述のコラボについては、異世界ファンタジーながら後者の「地続き感」の演出を試みるもので、高度なバランス感覚を要するものではありますが、上手くハマっているように感じます(グラディオの強力なカップヌードル押しは危うかったですが)。

いやホントにコールマンのランチプレートがほしいわけですよ。なぜ廃盤なのか。たとえば僕は各種映画関連のグッズについて兼ねてよりセンスへの疑問を抱いていますが、映画を見た人にとって一番ほしいものというのは、作中の登場人物が使っているのと同じものなのではないでしょうか(僕だけかもしれませんが)。

面白いと思った作品については、なるべく作品世界の内部を感じたいわけです。つまり、リアリティを感じる準備ができている。 作品に登場したガジェット(小道具)を現実で手にした時、僕らは現実世界の中でフィクションの世界を感じることができるのです。ファンタジーと現実をガジェットがつなぐとき、現実は幻想からの侵食を受けるのです。プレイヤー自らの積極性において。

「完成度」から「愛しさ」へのシフト

冒頭において、
「世界観やゲーム性や雰囲気作りについては光るものがあるものの、ストーリーは描写不足・説明不足が多すぎて厳しい」
という世間一般の感想と、それへの同意を述べました。この感想には、ゲームを構成するうえで(そして、FFシリーズにおいてとりわけ)重要な「ストーリー」という要素に対する強い不満が含まれていますが、そのうえで、これだけ長々と文章を書いているという事実があります。これは何を意味するのでしょうか。

ゲームとしての完成度は確かに低い。しかし、様々な光る要素のために、このゲームに対する愛着を感じている。だからこそいろいろ語りたくもなるし、ついつい気になってしまう。ある意味で「出来は悪いが可愛い子」のような感覚を持っています。その感覚が、心のゲーム内滞在時間を引き延ばし、良いものも悪いものも含めた多くの言葉を心の中に生み出している。言い換えれば、作品へのコミットメントを増幅させている

ところで、「究極のゲーム」というのはどのようなものだと思いますでしょうか。僕は「」だと思っています。といっても、「将来の夢」のような意味合いで用いられる方の夢ではなく、寝ているときに見る夢です。

寝ているときに見る夢は「自分だけに用意されたシナリオを、極限までリアルに感じられる」ものです。現実世界とは違う、だけれど真に迫る迫力を持った疑似体験。それを持ったものが究極のゲームであるように思います。

今作が内包している作品要素は、上記の「唯一性」「リアリティ」について、決して十分とはいえないまでも萌芽を感じさせるものでした。仲間が撮影してくれる(おそらく)二度とは見られない自分だけの写真、AIによって制御されたその瞬間に適した会話によって「これは自分だけのゲーム体験だ」という唯一性を感じ、そして美味しそうな料理や生活サイクルの疑似体験を通じて「リアリティを感じたい」という動機をマネジメントする。それらによってプレイヤーの感情が揺さぶられ、知らず知らずのうちに作品にコミットしてしまうようになる。

本来的には、その強いコミットをコラボ先やグッズに振り向けることでかなり広がりのあるビジネスモデルを構築できたはずなのですが、どうにもそのあたりは上手くない様子…。

とはいえ、だから全てが許されるというわけでもなく

シナリオについては言いたいことが山ほどあります。ので、これは別の記事に書きたいと思いますが、「開発期間が短かすぎて当初予定していたものを大幅に削らざるを得ない自体となり、ストーリーがツギハギになった」というのがおそらく真相だろうと思いつつも、創作技法として反面教師にしうる点はどのようなものか、考えてみます。

あとプティウォスの遺跡にGOを出した人、後でお話があります。僕は妙にシビアなマリオをプレイするためにFF15を買ったわけじゃない。ジャンプの挙動やカメラワークが精密なアクションに致命的に向かない状態で、あそこまで長いダンジョンを、セーブもなしにやらせるというのは「高難易度」ではなく「悪質」と表現すべきでしょう。「嫌ならやらなければよい」と思ったのかもしれませんが、そのゲームを好きになった人ほど隅々までやりたくなるし、全てのレアアイテムを集めたくなるわけですから、あれはゲームへの愛情を踏みにじるDVみたいなものだと思います(大袈裟)。

終わりに:現実と幻想のあいだ

FF15では、アップデートロードマップというものが公開されています。

www.jp.square-enix.com

「パッケージソフトなんだから完成品を売れ」という観点については、それはそれで正論です。未完成品を完成品として売る、ということについては仁義という意味でもやや危ういでしょう。

ただし、今後は(もちろん、最初から言明しておく必要はあるにせよ)後からのアップデートをシステムとして組み込んだゲーム、というのも登場してもよいのではないでしょうか。ストーリーの根幹に関わる部分をアップデート対象にするのはかなりの工夫を要しますが、たとえば上記リンクの説明の通り「ゲーム体験をさらにリッチなもの」にするためのサブストーリーの追加等であれば、大いにありうる話です。

唯一性とリアリティを背景に、作品へのコミットメントを高めた先にあるものは、ゲームの賞味期限を可能な限り長く延ばし、心のゲーム内滞在時間を増やしていくこと、そうして生まれたコミットメントを現実の行動に影響させること、ではないでしょうか。

たとえば今回のイグニスの料理については、レシピ本が販売されてもおかしくありません。それに伴い、料理の数をどんどん増やしていけるサブストーリーが追加されるなどのことがあれば、現実とゲームの間でリンクが生まれます

設定はまだ生きているのか不明ですが、FF13以降の作品には、「ファブラ ノヴァ クリスタリス」という共通の神話があり、世界観が通底しているそうです。

設定/【ファブラ ノヴァ クリスタリス】 - ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki*

このような世界設定を「プラットフォーム」として、そのうえにいろいろな個別のストーリーを乗せていくような方式については、世界観が魅力的である限りにおいて、大いに肯定されるべきではないでしょうか。一時期流行したシェアードワールドのような思想ですね。個人的には、FF16が登場した後であっても、FF15FF15でサブストーリーが新規配信されている…という状況は、普通にありえてよいと思います(FF16発売がいつになるかは果たして、ですが)。

作品へのコミットメントを、最初から織り込まれたアップデートによって維持しつつ、それを現実世界とリンクさせていく…そのような流れがもしも生まれたとしたなら、現実と幻想はある意味で地続きとなり、日々が少しだけ楽しくなるような気がします。

ゲーム体験の唯一性を演出するAI技術、リアリティをブーストするコラボへのハードル低下、アップデートを前提とするためのインターネット回線の普及および高速化など、ゲームを現実にリンクさせるための技術的な環境はどんどん整いつつある昨今FF15のVRコンテンツも登場するようですね。

FFのようなビッグタイトルが、より僕らの現実を豊かにする方向性で進化してくれることは大いに嬉しいことですし、その片鱗を見られた今作は、将来に向けた布石という意味でも、評価されるべきものといえるのではないでしょうか。

 

つい長くなってしまいましたが、これこそが上記で述べている愛着への証左ということで、ひとつご容赦頂けましたら幸いです。

次はシナリオ上の課題と改善策を考えつつ、僕が見たかったFF15というものはどんな姿をしていたのかについて考えてみたいと思います。